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スレを立てるたび、 「結局妄想なんだろ?」「精神病乙」「病院池」 などの書き込みが多発する人工精霊スレですが (オカルト全般に言えますが) 個人の捉え方によってどういうものなのかがかわります そこで、このページでは オカルト 妄想 科学&医学 の3点の視点から人工精霊がどのようなものなのかについて 考察をしていきたいと思います オカルト的な考え 2chのオカルト板では使役霊やタルパについてのスレが存在します まずは人工精霊はこれらの仲間という仮定で考察をしたいと思います 「霊などは人の念や気などで生み出される」という考えがあり、 これは自分の気を与え精霊を創りだす人工精霊ととても似ていると思われます また、お化けや霊は人から存在を忘れられると消えてしまうという話がありますが (口裂け女など噂がなくなってから目撃報告が少なくなりましたね) 気や念が与えられなくなる=人から存在を忘れられると考えると 人工精霊も無害な霊の一つ(守護霊?)のようなものではないでしょうか。 妄想 次に妄想の視点から解説します 「ぶっちゃけただの脳内友達じゃん」という方もいるのではないですか? そのとおりかもしれません。 実際にスレでは 「やべwwwぼっちだったから妄想ばっかしてたのが影響してか3日でできたwwww」 「全然できん・・・妄想不足かなぁ・・・」 など、妄想の得意不得意などで精霊の完成までの時間が違うようです。 このことから、「精霊はすべて妄想で、探し物が見つかったりするのはプラシーボ効果」 と考える人もいるようです。 科学・医学 最後に科学・医学的考え。 様々な意見が存在します。 今回は「深層意識」と「精神分裂病」の2つのことからの考察をします 人工精霊を作るにあたって、精神分裂病の症状を意図的に引き出しているという考えがあります。 たしかに、もうひとつ人格をつくりあげ、別人のようにするのですからそのようになるかもしれません。 失敗した際に精神病になってしまう可能性もこれならきちんとした解説ができそうです (精神分裂症の悪化など) さらに、「探し物が見つかった!」というのも、深層意識から情報を引き出していると解釈すれば 納得がいくような気がしませんか? 結論 さて、私なりに考察見ましたが、いかがでしょうか? もちろん「どの考えが正しい!」というのは存在しません あくまで参考までにご利用ください
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[部分編集] 緑精霊 集落 緑 ステータス HP 500 防御 15 攻撃 90 速度 14 コスト 3 施設 祠 能力 精霊(小) 称号 翠の~ 調整 OβT1期 実装(?) 14期 精霊・精霊(小)・精霊王のスキル効果変更(竦み効果1.3倍→竦み効果1.3倍、地形効果1.5倍) 21期 特殊能力精霊で敵味方どちらも精霊を使っていた場合の重複がなくなりました 68期 精霊 地形効果の上昇はなくなります 71期 一律でHP500 攻撃85 速度14 防御15 99期 精霊(小):敵味方共に竦みの効果が15%上昇 → 敵味方共に竦みの効果が10%上昇 147期 攻撃力85→90 集落緑の最強ユニット。ステータスは赤精霊のコピペ。 ダイコーンとの能力差はそこまで無いが、精霊(小)の有無により優位相手に差が出る。 ドリアードが遅いので村落編成に混ぜても良いが、そもそも緑で祠を残す必要があるか怪しい。 名前
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守護精霊 精霊はLv10までは経験値で成長します Lv10以降は同レベル同士の合成で上がります。 (例:Lv10+Lv10=Lv11 、 Lv11+Lv11=Lv12) つまり高レベルにするには大量のLv10の要請が必要となります。 ※精霊の攻撃で敵を撃破することは出来ないようです。 精霊の名前とスタイルとグレードは固定 スタイルは4種類 ノーマルタイプ : 一定速度で左右に往復しながら攻撃します。 誘導タイプ : 敵の頭上に近づいて攻撃します。移動速度の早い敵には当たらないことも・・・。大きくてHPのある敵には非常に有効。 爆発タイプ : ノーマルタイプとほぼ同じ。攻撃手段が爆弾なだけ。 生産タイプ : 攻撃は一切せず、一定時間でアイテムを生産します。ゴールドから補助アイテムまでランダム。スカも結構多い。Lvを上げると生産速度が上がるので便利。 グレード グレードは一般とレア、伝説の3種類 レアは付加効果がある。 ノーマルタイプ・誘導タイプ : 時々致命的なダメージを与えます 爆発タイプ : 時々さらに強力な爆発を起こします 生産タイプ : 時々1度に2つのアイテムを生産します 2つは別々のアイテムです 伝説はノーマルと誘導で確認。 弾が2発づつになっているので強力。 スキル 重要です! 同じ精霊同士をスキル合成することでスキルを得ることが出来ます。 レベルは関係しません。 有用性の私見を3段階で付けました ( ◎-○-☓ ) 名称 効果 確認できた効果量 おすすめ度 属性 精霊の攻撃に属性を付与します。 ○ HP増加 キャラクターのHPを増加させます。 9~22増加 ☓ 攻撃力強化 キャラクターの攻撃力が上がります。 1~12増加 ◎ スキル攻撃力強化 キャラクタースキルの攻撃力が上がります。 15~30増加 ○ 剣の嵐の持続時間増加 剣の嵐の持続時間が増加します 1~3秒増加 ◎ ポーション回復量増加 回復量増加 2~5% ☓ 探索能力増加 探索能力が増加します 8~20増加 ○ 精霊の運用について スキルに他で補えない貴重なものがあるのでグレードを問わずスキル合成を試してみると良いはず。 ノーマル、爆発のタイプについては一般とレアの攻撃効果自体はそれほど差がない。 誘導はレアのほうが多少強力。それほど差があるわけではない。 生産だけはレアが非常に有効。特にレベルが高くなると有用。 オススメとしてはレア誘導、レア生産、良スキルの3キャラをレベル上げ出来ればいい。 レア誘導は高HPモンスターに非常に相性がいい。必要に応じて2体育てても悪くない。 レア生産はどんな場面でも具合良く使える。ただし生産されるアイテムはランダムなので安定性は欠ける。都合よくバーサーカーとかポンポン出ると捗る。 良スキルは一般でもいいから育てておきたい。レアで出れば良いが出現回数の多い一般の方が可能性は高いかもしれない。 スキルは攻撃力増加が使い勝手は良い。 BOSSやクリアしにくい面のために剣の嵐+3秒を2体用意しておくと、ぐっと楽になる。 探索について 探索用のスキルは属性と探索能力増加の2つのスキルが有る。 妖精の探索値は表示がないので、探索画面で付け替えながら探っていくことになる。 加味するのはスキルとレベルとカードの付加値のみ。グレードやキャラは関係なく一定。 属性は探索値を2倍にしてくれる。探索能力増加は単純に加算。 カードが集まってくると属性のほうが効果量が高くなってくる。 また探索能力増加の高い数値はなかなか出ないので属性で割りきってもいい。 探索値は探索時の金額などに関わる可能性があるかもしれないとのこと。(ソース無し) 余裕があれば探索用のキャラの属性も合わせておくと良いかもしれない。 グレード伝説について 伝説は2種類 (2015/4/1現在) ノーマルタイプのドラゴンワルキューレ 誘導タイプの剣の精霊 ドラゴンワルキューレは非常にかっこいい。 ただしノーマルタイプなので使い勝手は悪い。 攻撃力は確かにあるようだが使い勝手が悪すぎて活かせない。 剣の精霊は最有用精霊。 誘導タイプなので高い攻撃力を遺憾なく活かせる。 場面を選ばず使える。 特にPvPでは高レベルの剣の妖精を2体お供につけるのが非常に強力。 スキルをつけにくいのが玉に瑕か。
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武器精霊 ヴァースを構成する生物の種族の一つ。 概要 精霊とは、ヴァースの環境を管理する、火や水の精霊等の総称…精霊を参照。 それに対して、武器や道具自体に意思が宿り、人型を手に入れたのが武器精霊である。 もちろん元々が道具だったり、バイクなど武器では無い者も存在している。 ヴァースでは武器から生じたタイプが一般的なため、基本的にはタグは武器精霊となる。 特性 己自身である「武器」、それを扱う具現体としての「人型」を持ち、片方を消したり両方同時に存在できる。 「武器」のみの状態であれば人に使われることで己のステータスを分け与えたり、強力な装備として機能する。 「人型」の状態であれば、己自身である武器を構え自ら戦いに臨むこともできるだろう。 魔法や氣、魔人能力のような特殊な性質を持つことが可能。「人型」は人間と同じように成長することもある。 その「人型」は一見して通常の人間と同じように見えるが、武器によってはその肌は鋼鉄以上の強度を持つ。 なかには体重、筋力といったものを自由に操作できる、人型であることに慣れた武器精霊もいるだろう。 総じて戦闘力が非常に高いのが特徴。ただし、元々の武器のランクによってその能力も上下幅がある。 キャラメイク補足 武器精霊の多くは異世界からやってくる。ヴァース生まれの者もいるため、出身を決めておくといいだろう。 また武器精霊はいわゆる「使い手」を探して旅する者もいる。もし旅の目的がそうであれば、コミニケーション時に特色が出るだろう。 武器精霊のキャラクター一覧 アルジェン・パッラ イミコ デムグリント・ジルヴァー トワ ベルリネッタ 漆羽
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概要 スキルコンバットアーツスキル (Combat Art Skills) 攻撃スキル (Offensive skills) 防御スキル (Defensive Skills) 一般スキル (General skills) コンバットアーツ (Combat Arts)竜魔法(Dragon Magic)ドラゴンフォーム (Dragon Form) ドラゴンベルセルク (Dragon Berserk) 永久の炎 (Eternal Fire) ドラゴンストライク (Dragon Strike) 竜の使い魔 (Familiar) 【バフ】 精霊の魔法 (Elemental Magic)ウィンドショット (Gust of Wind) トルネード (Tornado) マジックバリア (Magic Barrier) ゴーレム練成 (Destroyer) 大地の守護者 (Protector) 【バフ】 メンタルマジック (Mentalism)マインドストライク (Mind Strike) エネルギーブレイズ (Energy Blaze) 大渦巻き (Maelstrom) コンバットトランス (Combat Trance) 守護のルーン (Runes of Protection) 【バフ】 概要 メインクエスト五章で地下にいた種族。 武器攻撃系のコンバットアーツが1つも無い唯一のクラス。 また、ドラゴンに変身するという非常に珍しいコンバットアーツを持つキャラでもある。 変身後は専用のコンバットアーツを使用し戦闘を行う事になるので、どんなビルドからでもクリック一つで完全に性格の異なるプレイに切り替えることが可能。 ドラゴンへの変身や召喚が可能な竜魔法以外には、エレメンタルを召喚する精霊の魔法と、呪文による攻撃や補助を行えるメンタルマジックがある。 スキル コンバットアーツスキル (Combat Art Skills) プライマリ 精神集中 (Concentration)バフスロットの追加とコンバットアーツのリチャージ時間の短縮。 "竜魔法"の知識 (Dragon Magic Lore)竜魔法の威力・クリティカル率・詠唱速度の増加。 "精霊の魔法"の知識 (Elemental Magic Lore)精霊の魔法の威力・クリティカル率・詠唱速度の増加。 "メンタルマジック"の知識 (Mentalism Lore)メンタルマジックの威力・クリティカル率・詠唱速度の増加。 セカンダリ 戦闘技術 (Combat Discipline)全コンバットアーツの威力増加、コンボ登録数の増加、コンボのリチャージ時間の短縮。 古代魔術 (Ancient Magic)武器に依存しないコンバットアーツの威力の増加。敵の属性防御力の減少。 "竜魔法"の修練 (Dragon Magic Focus)竜魔法の最大レベル上限上昇とリチャージ時間の短縮。 "精霊の魔法"の修練 (Elemental Magic Focus)精霊の魔法の最大レベル上限上昇とリチャージ時間の短縮。 "メンタルマジック"の修練 (Mentalism Focus)メンタルマジックの最大レベル上限上昇とリチャージ時間の短縮。 攻撃スキル (Offensive skills) プライマリ 槍 (Pole Arms)槍の攻撃速度・命中値の増加。高レベルの槍を装備時のペナルティを軽減。 杖 (Magic Staffs)杖の攻撃速度・命中値の増加。高レベルの杖を装備時のペナルティを軽減。 戦術の知識 (Tactics Lore)通常攻撃と武器を使ったコンバットアーツの威力増加。 セカンダリ 剣 (Sword Weapons)剣の攻撃速度・命中値の増加。高レベルの剣を装備時のペナルティを軽減。 速さの知識 (Speed Lore)命中値・回避値・移動速度の増加。 属性攻撃の知識 (Damage Lore)属性攻撃による二次効果の発動率と効果量の増加。 防御スキル (Defensive Skills) プライマリ 盾の知識 (Shield Lore)盾装備時の回避値の増加。高レベルの盾を装備時のペナルティを軽減。 防具の知識 (Armor Lore)防具装備時の防御力の増加。防具のリチャージペナルティの軽減。高レベルの防具を装備時のペナルティを軽減。 体格強化 (Constitution)最大HPとHP回復速度の増加。 呪文耐性 (Spell Resistance)呪文耐性の増加。呪文攻撃によるクリティカルヒットを受ける確率の軽減。 セカンダリ 属性耐性 (Toughness)全属性(物理・魔法・炎・氷・毒)の防御力の増加。全属性の被ダメージ量の軽減。 反射神経 (Combat Reflexes)回避率の増加。武器攻撃によるクリティカルヒットを受ける確率の軽減。 平和主義 (Pacifism)PvP時の被ダメージ量の軽減。マルチで対戦しないなら無意味。 一般スキル (General skills) プライマリ 調合 (Alchemy)ポーション類の持続時間の増加。調合アイテムで一時的なバフが得られるようになる。 交渉 (Bargaining)店の商品に強力な装備品が出品されるようになる。商品の購入価格を割引してくれる確率が上がる。 第六感 (Enchanced Perception)見えない敵・罠・落し物を発見する確率の増加。貴重品を発見する確率の増加。 セカンダリ 騎乗 (Riding)騎乗時のコンバットアーツのリチャージペナルティの軽減。マウントの最大レベル上限の上昇。 神への祈り (Divine Devotion)ディバインギフトのリチャージ時間の短縮。威力増加。 ※CMパッチでセカンダリに「鍛冶」が追加。 コンバットアーツ (Combat Arts) 竜魔法(Dragon Magic) ドラゴンに関するアスペクト。 少し変わったものが多い。 ドラゴンフォーム (Dragon Form) 一定時間、飛行タイプのドラゴンに変身する。通常の移動で障害物を超える事はできず移動可能な範囲に変化はない。 使用可能なコンバットアーツは、炎属性ブレスによる前方広範囲攻撃と、指定した位置へのジャンプの2つ。 このタイプは移動速度と防御力が高く、一定確率で敵のコンバットアーツをブロックする。 通常攻撃は物理属性と炎属性になり、通常攻撃時に敵を炎上させる確率が高い。 冷却時間60秒。 バフは変身した瞬間に全て消えるが、実は変身中にバフをかけ直すことで同時使用も可能。(ただし大地の守護者との組み合わせでクラッシュするので、バグかもしれない) 高難易度ではほとんど通用しなかった変身だが、CMパッチを適用すると攻撃面と防御面の値が増加し、変身中に調合アイテムが使用可能になるので、難易度プラチナやニオブでもある程度は通用するようになる。 変身中はドアや宝箱の開閉・NPCとの会話・メニューの表示ができなくなる。 変身後の自身の強さや専用コンバットアーツの性能は、このコンバットアーツのレベルとキャラクターのレベルのみが影響し、竜魔法の知識修練を含むその他のスキル・能力値はこのコンバットアーツを使用時の発動速度(変身速度)・リチャージ時間・CAレベルの上限増加にしか影響しない。 ランク1頑強な鱗 (Scales) : 物理に対する防御力が増加する (+20 CAレベル毎に+10 竜魔法の知識が影響しているように見えるが実際には影響していない) 炎の爪 (Firey Claw) : 通常攻撃時の炎属性ダメージが増加する (+4 CAレベル毎に+1) ランク2精神集中 (Concentration) : 変身時間を延長する (+10秒 CAレベル毎に+0.3秒) 表皮再生 (Skin Regeneration) : HP回復速度が増加する (+2.5/秒 CAレベル毎に+1.5/秒) ランク3カウンター (Counter Attack) : 一定確率で敵の近接攻撃を反射する (25% CAレベル毎に+1%) ファイアーボール (Fireball) : 変身中に使用可能なコンバットアーツを追加する (ファイアーボールの追加 ハイエルフの未強化ファイアーボールとほぼ同等の遠距離単体攻撃) ドラゴンベルセルク (Dragon Berserk) 一定時間、歩行タイプのドラゴンに変身する。 使用可能なコンバットアーツは、近接単体攻撃のLacerateのみ。 このタイプは攻撃力・攻撃速度・HP回復速度が高い。 攻撃のヒット時に敵に軽傷を負わせる確率が高く、さらに敵のHPを吸収し、自身の変身時間も僅かに延長する。 冷却時間60秒。 バフは変身した瞬間に全て消えるが、実は変身中にバフをかけ直すことで同時使用も可能。(ただし大地の守護者との組み合わせでクラッシュするので、バグかもしれない) 高難易度ではほとんど通用しなかった変身だが、CMパッチを適用すると攻撃面と防御面の値が増加し、変身中に調合アイテムが使用可能になるので、難易度プラチナやニオブでもある程度は通用するようになる。 変身中はドアや宝箱の開閉・NPCとの会話・メニューの表示ができなくなる。 変身後の自身の強さや専用コンバットアーツの性能は、このコンバットアーツのレベルとキャラクターのレベルのみが影響し、竜魔法の知識修練を含むその他のスキル・能力値はこのコンバットアーツを使用時の発動速度(変身速度)・リチャージ時間・CAレベルの上限増加にしか影響しない。 ランク1竜の怒り (Frenzy) : ヒット毎の変身時間の延長量が増加する (+0.35秒) 狂戦士 (Fury) : 攻撃速度とコンバットアーツ発動速度が増加する (+20%) ランク2精神集中 (Concentration) : 変身時間を延長する (+7秒 CAレベル毎に+3秒) 体力吸収 (Steal Life) : ヒット毎のHP吸収量が増加する (+2.2 CAレベル毎に+0.8) ランク3竜の怒り (Frenzy) : ヒット毎の変身時間の延長量が増加する (+0.35秒) 血の激高 (Blood Fury) : 変身中に使用可能なコンバットアーツを追加する (Frenzyの追加。自己強化のCAで、一定時間、攻撃速度が増加し、自身のHPが減少するほど攻撃力が増加する。リチャージ時間が長いので変身中に1回しか使えない場合が多い。) 永久の炎 (Eternal Fire) 指定した敵単体に時間経過性の炎ダメージを与える。 攻撃対象は単体だが、一定確率で周囲の敵にも燃え広がっていく。ドライアドの毒牙と似ている。 冷却時間は8秒だが、CAレベル毎に減少していく。 炎を撒き散らすと多くの敵を勝手に倒していくので、放っておいても大量の経験値が得られるというとんでもない性能で、ゲームがクラッシュするなどPCへの負担もかなり大きかったためCMパッチで大幅に下方修正された。 以下のデータは修正前のものと思われる。 ダメージ量 - 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 × ランク1飛び火 (Licking Flames) : 炎が燃え移る効果範囲を拡大する くすぶる炎 (Smoldering) : 効果時間を延長する (+37.5% 与える総合ダメージ量は同じ) ランク2渇望 (Hunger) : 炎が燃え移る確率が増加する (+10% CAレベル毎に+1%) パニック (Panic) : 一定確率で燃えた敵を逃走させる (30% CAレベル毎に+5%) ランク3フューリー (Fury) : ダメージが増加する (+37.5%) デスブロウ (Death Blow) : 敵のHPが50%以下になると2倍のダメージを与える ドラゴンストライク (Dragon Strike) 指定した位置を中心とした広範囲を、召喚したドラゴンが上空から火球を飛ばし焼き払う。 効果範囲内にいる間は炎属性のダメージを与え続け、さらに敵の命中値を減少させる。 高範囲+高ダメージで非常に強力だが、発動してからドラゴンが来るまでに少し間がある事や、ドラゴンが放つ火球は上空の斜めの方向から落ちてくるので、木や地形の障害物の多い場所やダンジョンの壁があるとうまく命中しない点など欠点も多い。 冷却時間は3.9秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ダメージ量 戦闘技術・竜魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 炎上 ランク1炎熱 (Heat) : ダメージ発生頻度が増加する (+0.34回/秒 元の値は1.3回/秒) 恐怖の象徴 (Terror) : 一定確率で敵を気絶させる (50% CAレベル毎に+0.5%) ランク2炎熱 (Heat) : ダメージ発生頻度が増加する (+0.34回/秒 元の値は1.3回/秒) 暗闇 (Blind) : 敵の命中値を更に減少させる (-16.7%) ランク3フューリー (Fury) : ダメージが増加する (+33%) 散乱 (Scatter) : 効果範囲を拡大する (+2.5m 元の値は10.0m) 竜の使い魔 (Familiar) 【バフ】 小さいドラゴンを召喚し、自身のHP・知性・意志力が増加する。 召喚したドラゴンは敵を攻撃したり囮になるといった事はなく、召喚者の周囲をうろつくだけ。 HPの増加量のみ竜魔法の知識が影響する。 ランク1パイロマンサー (Firebug) : 敵を炎上させる確率が増加する (+20% CAレベル毎に+0.2% 効果があるのは通常攻撃の他はドラゴンストライクのみ CMパッチ適用済みならゴーレム練成にも効果がある) 洞察 (Insight) : キル毎の獲得経験値量が増加する (+10% メンターポーションの効果を上書きしてしまうバグがある) ランク2対炎防御 (Protection from Fire) : 炎属性の被ダメージ量を軽減する (-15% CAレベル毎に-0.2%) パイロマインド (Quick Mind) : コンバットアーツ発動速度が増加する (+15% CAレベル毎に+0.2%) ランク3ライフフォース (Life force) : HPが更に増加する (+10 CAレベル毎に+10) エネルギー流束 (Energy Flux) : 全てコンバットアーツのリチャージ時間を短縮する(-16.7% 冷却時間と書いてあるのは誤り) 精霊の魔法 (Elemental Magic) 精霊の力を用いての攻撃や、精霊の召喚に関するアスペクト。 ウィンドショット (Gust of Wind) 突風を吹かせて前方扇形の範囲の敵に複数回ヒットする物理属性ダメージを与え、さらに敵を後方に弾き飛ばす。 近距離をクリックすれば扇形に広がり、遠距離をクリックするとまとまって飛ぶので汎用性が高い。 ダメージ量 戦闘技術・精霊の魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷 ランク1失神 (Stun) : 一定確率で敵を気絶させる (33.4% CAレベル毎に+0.2%) ポイズンミスト (Poison Mist) : 時間経過性の毒ダメージを与える (40 CAレベル毎に+20) ランク2暴風 (Radius) : 広がる角度が増加する (+60度) スコール (Squall) : 弾速が増加する (+25%) ランク3リバウンド (Impact) : 弾き飛ばした時の衝突ダメージを追加する (30 CAレベル毎に+15) ポイズンミスト (Poison Mist) : 時間経過性の毒ダメージを与える (40 CAレベル毎に+20) トルネード (Tornado) 敵に向かって移動していく竜巻を発生させ、竜巻に接触している敵に物理属性のダメージを与え続ける。 移動速度が遅く接触範囲も狭いが効果時間は長め。 冷却時間は12.3秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ダメージ量 戦闘技術・精霊の魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷 ランク1フォース (Storm Force) : ダメージが増加する (+20 CAレベル毎に+10) ゾーン (Storm Zone) : 効果範囲(射程距離?)を拡大する (+12.5m) ランク2怒号 (Unleashed) : ダメージの発生頻度が増加する (+0.2/秒 CAレベル毎に+0.002/秒 元の値は0.8/秒) テンペスト (Tempest) : 効果時間が増加する (+5秒 CAレベル毎に+0.03秒) ランク3吹き飛ばし (Disarm) : 一定確率で敵の攻撃力を0にする (確率20% CAレベル毎に+0.01%) 致命打 (Critical) : クリティカルヒットする確率が増加する (+20% CAレベル毎に+0.01%) マジックバリア (Magic Barrier) 一定時間、地中からバリケードを出現させる。 このバリケードは自分も敵も歩いて通り抜けることができず、また双方の武器攻撃(近接・遠距離)を吸収する。 冷却時間は15秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ランク1バリケード (Barricade) : バリケードの横幅を延長する (+5m CAレベル毎に+0.03m) 反射 (Vengeance) : バリケードが一定確率で敵の遠距離攻撃を反射する (30% CAレベル毎に+0.1%) ランク2バリケード (Barricade) : バリケードの横幅を延長する (+5m CAレベル毎に+0.03m) 堅牢 (Solid) : 効果時間を延長する (+4秒 CAレベル毎に+0.05秒) ランク3反射 (Vengeance) : バリケードが一定確率で敵の遠距離攻撃を反射する (30% CAレベル毎に+0.1%) ルーン (Runes) : バリケードが一定確率で敵のコンバットアーツを反射する (30% CAレベル毎に+0.1%) ゴーレム練成 (Destroyer) 敵に自爆攻撃を仕掛ける4体のゴーレムを自身の周囲に作り出し、ゴーレムの自爆に巻き込まれた全ての敵に物理属性(CMパッチ適用済みの場合は炎属性も追加)のダメージを与える。 このゴーレムは自爆するまでは囮になってくれる。敵が見当たらない場合は一定時間経過後に強制自爆。 冷却時間は2.1秒だが、CAレベル毎に減少していく。 ダメージ量 戦闘技術・精霊の魔法の知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷・(炎上 要CMパッチ) ランク1爆発 (Explosive) : 物理属性のダメージが増加する (+25 CAレベル毎に+12.5) 高耐久 (Endurance) : ゴーレムが自爆するまでの時間を延長する (+3秒 CAレベル毎に+0.02秒) ランク2複数召喚 (Swarm) : 作り出すゴーレムを1体追加する 高耐久 (Endurance) : ゴーレムが自爆するまでの時間を延長する (+3秒 CAレベル毎に+0.02秒) ランク3複数召喚 (Swarm) : 作り出すゴーレムを1体追加する 爆発力 (Explosive) : 物理属性のダメージが増加する (+25 CAレベル毎に+12.5) 大地の守護者 (Protector) 【バフ】 大地の守護者を召喚する。 ランク1上位守護者 (Elite) : 大地の守護者のレベルが増加する (+0.4 CAレベル毎に+0.4) 回復 (Regeneration) : 大地の守護者のHP回復速度が増加する (+700%) ランク2命中率強化 (Veteran) : 大地の守護者の命中値が増加する (+25% CAレベル毎に+5%) 防御力強化 (Protection) : 大地の守護者の全属性の防御力が増加する (+7.5x5属性 CAレベル毎に+5.5x5属性 精霊の魔法の知識が影響する) ランク3大地の兄弟 (Familiar) : 召喚する大地の守護者を1体追加する 大地の守護 (Protective Shield) : 召喚者が受ける物理属性の被ダメージ量を軽減する (-20%) メンタルマジック (Mentalism) 自身の魔力によって攻撃などを行うアスペクト。 マインドストライク (Mind Strike) 指定した敵単体に物理属性のダメージを与え、さらに一定時間敵のコンバットアーツのリチャージ時間を増加させる遠距離攻撃呪文。 離れた敵でも一瞬でヒットするので、移動で回避される事がない。 ダメージ量 戦闘技術・メンタルマジックの知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 軽傷 ランク1持続 (Sustainability) : 効果時間を延長する (+4秒 CAレベル毎に+0.02秒) 弱点 (Weakness) : 敵のリチャージ時間を更に増加させる (+16.7% CAレベル毎に+0.04%) ランク2インパクト (Impact) : ダメージが増加する (+30 CAレベル毎に+15) 伝播 (Expansion) : ヒットした敵を中心とした範囲攻撃になる (+3.5m) ランク3トラウマ (Drill) : 一定確率で敵に重傷を負わせる (25%) 速度低下 (Slow Down) : 敵の移動速度を減少させる (-20% CAレベル毎に-0.05%) エネルギーブレイズ (Energy Blaze) 指定した位置にエネルギーの爆発を起こし、範囲内の全ての敵に魔法属性のダメージを与え、さらに時間経過性の魔法ダメージを与える。 ダメージ量 戦闘技術・メンタルマジックの知識・古代魔術・知性 影響動作速度 コンバットアーツ発動速度 命中値依存 なし 属性攻撃の知識 弱体 ランク1混乱 (Confusion) : 敵の攻撃速度を減少させる (-30% CAレベル毎に-0.02%) 暗闇 (Blind) : 敵の命中値を減少させる (-30 CAレベル毎に-1) ランク2インパクト (Impact) : 直撃時のダメージが増加する (+21 CAレベル毎に+10.5) ゾーン (Zone) : 効果範囲を拡大する (+5m) ランク3残光 (Afterglow) : 時間経過性の魔法ダメージが増加する (5.1/秒→7.6/秒 CAレベル毎に+2.0/秒→+3.25/秒) 熟練者 (Experience) : リチャージ時間を短縮する (-33.4%) 大渦巻き (Maelstrom) 指定した位置を中心に大きな魔力のドームを展開し、範囲内の敵の移動速度と能力値を減少させる。 また、敵の遠距離攻撃によって発射された矢や弾は、範囲内に入ると急速に推進力を失っていくので、位置取りによっては敵の遠距離攻撃を無力化する事ができる。 ランク1グラインド (Grind) : 敵の物理に対する防御力を減少させる (-50% CAレベル毎に-0.2%) バーデン (Burden) : 敵の移動速度を更に減少させる (-20% CAレベル毎に-0.2%) ランク2延長 (Extension) : 効果時間が増加する (+4秒 CAレベル毎に+0.03秒) 強風 (Thicken) : 敵の発射する矢や弾の推進力を更に減少させる (-200%) ランク3低下 (Demoralize) : 敵の能力値を更に減少させる (-5.5% CAレベル毎に-0.1%) 強風 (Thicken) : 敵の発射する矢や弾の推進力を更に減少させる (-200%) コンバットトランス (Combat Trance) 一定時間、全てのコンバットアーツのリチャージ時間を短縮し、一定確率で自身への気絶・移動制限効果を無効化する。 さらに、属性攻撃による副次効果(軽傷・弱体・炎上・凍結・毒)の効果時間と効果量を軽減する。 冷却時間60秒。 ランク1俊足 (Light Footed) : 移動制限効果をブロックする確率が更に増加する (+16.7% CAレベル毎に+0.1%) 認識 (Awareness) : 気絶効果をブロックする確率が更に増加する (+16.7% CAレベル毎に+0.1%) ランク2硬化 (Hardened) : 副次効果の効果時間と効果量を更に軽減する (-20% CAレベル毎に-0.2%) 熟練者 (Experienced) : 冷却時間を短縮する (60秒→40秒) ランク3硬化 (Hardened) : 副次効果の効果時間と効果量を更に軽減する (-20% CAレベル毎に-0.2%) エネルギー流束 (Energy Flux) : 全てのコンバットアーツのリチャージ時間を更に短縮する (-15% CAレベル毎に-0.3%) 守護のルーン (Runes of Protection) 【バフ】 回避値と物理属性に対する防御力が増加し、一定確率で敵のコンバットアーツをブロック(無効化)する。 さらに、近距離の敵を一定確率で気絶させる。 ランク1防御 (Protection) : 物理属性に対する防御力が更に増加する (+8 CAレベル毎に+5) 畏怖 (Awe) : 近距離の敵を気絶させる確率が更に増加する (10%→15% CAレベル毎に+0.1%→+0.2% ) ランク2防御 (Protection) : 物理に対する防御力が更に増加する (+8 CAレベル毎に+5) ストーンスキン (Stone Skin) : 一定確率で敵の遠距離攻撃をブロック(無効化)する (25% CAレベル毎に+0.3%) ランク3流束 (Flux) : リチャージペナルティを軽減する (-25%) ルーン (Runes) : 敵のコンバットアーツをブロック(無効化)する確率が増加する (25% CAレベル毎に0.3%)
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精霊士 精霊の加護を使用するには魔導書にあたる精霊の加護を用意しなければなりません。 精霊の加護は使用するごとにその精霊に対応した染料を触媒として消費します。 精霊の加護の材料および染料はGallumu-Llia-Arzert(ガルム・リア・アーザルト)近郊の精霊街道で入手可能です。 精霊の加護の合成はGallumu-Llia-Arzert(ガルム・リア・アーザルト)の精霊ショップにて行えます。 使用制限 精霊の加護Ⅰ SP1500以上 精霊の加護Ⅱ SP3000以上 精霊の加護 加護 効果 効果時間 マナ消費 触媒 火精霊の加護Ⅰ 装備品による近接物理攻撃力のみ+130% 30秒+(SP-1500)/500秒 3 赤色の染料 火精霊の加護Ⅱ SPによる近接物理攻撃力のみ+20% ? 3 赤色の染料 水精霊の加護Ⅰ 水中呼吸,水中歩行付与 ? ? ラピスラズリ 水精霊の加護Ⅱ 水中呼吸,水中歩行付与 ? ? ラピスラズリ 森精霊の加護Ⅰ 衝撃吸収♡4,再生Ⅰ付与 衝撃?秒:再生30秒+(SP-1500)/500秒 1.5 緑の染料 森精霊の加護Ⅱ 衝撃吸収♡6,再生Ⅱ付与 衝撃?秒:再生30秒+(SP-1500)/500秒 1.5 緑の染料 地精霊の加護Ⅰ 設置型時限式範囲攻撃 ? 1 カカオ豆 地精霊の加護Ⅱ 設置型時限式範囲攻撃 ? 1 カカオ豆 雷精霊の加護Ⅰ 自分を中心に持続範囲攻撃?回 ? ? 黄色の染料 雷精霊の加護Ⅱ 自分を中心に持続範囲攻撃6回 ? ? 黄色の染料 風精霊の加護Ⅰ 移動速度上昇? ? ? 黄緑色の染料 風精霊の加護Ⅱ 移動速度上昇? ? ? 黄緑色の染料 氷精霊の加護Ⅰ 命中した対象の移動速度低下? ? ? 空色の染料 氷精霊の加護Ⅱ 命中した対象の移動速度低下? ? ? 空色の染料 光精霊の加護Ⅰ 耐性Ⅰ付与 ? ? 薄灰色の染料 闇精霊の加護Ⅰ 魔法攻撃力+?%,暗黒攻撃力+?% ? ? 灰色の染料 ※火精霊の加護ⅠⅡは両方掛けることが可能です。 精霊ショップ 素材1 素材2 完成品
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‐精霊を束ねる者‐ 精霊妃 精霊妃+ 精霊妃++ [統治]精霊妃 魔術 HS-RARE 攻撃力:6332 防御力:5492 戦力:25 ベスポジ効果:なし 魔術 HS-RARE 攻撃力:7282 防御力:6316 戦力:25 ベスポジ効果:なし 魔術 HS-RARE 攻撃力:8231 防御力:7140 戦力:25 ベスポジ効果:なし 魔術 LEGEND 攻撃力:9498 防御力:8239 戦力:25 ベスポジ効果:なし スキル:四大精霊の護り:味方魔術の攻撃力大アップベストポジション:なしトレード:可能入手方法:ガチャ 関連家臣 [存在は知っている]黄龍 [灸を据える]精霊王 世界を構成する元素の中でも火、水、土、風と言った主要な物にはその力を源泉とする精霊が宿る。更にその精霊を束ねる大精霊が存在し、その頂点に立つのが精霊王と精霊妃の夫妻である。精霊達と同じく元素を力の源泉とする、もしくは司る存在としては他に四神と呼ばれる者達も存在している「喧嘩はおよしなさい!火の精霊達ならともかく、何故穏やかな心を持つ貴方達がこんな事をするのですか?」 精霊達と四神達はお互いの存在を認めてはいるものの、お互いが交わろうとはしない。四神とその眷属は人間界の大半と妖魔界北部に強い影響力を持ち、精霊達は妖魔界の南部を活動の拠点としている。この事より四神とその眷属は人間界でも知られた存在だが、精霊達は人間が目にする機会が少なくなっている「あの方は怠けてばかり……王としての使命に早く目覚めて頂きたいですわね」 自然の化身とも言える精霊達は争いを好まず、己の里を広げようとの野心も持たない。逆に精霊達の里に踏み込もうにも、幾重にも張られた惑わしの結界を潜り抜けるのは容易ではない。閉じられた世界で独自の文化、生活を送るのが本来の姿であるが、里を出る事も別に咎められはしない。事実、妖魔界でその姿を見かけるのも稀ではない「またあの人は!妃である私が何故、王が行うべき仕事を……」 精霊の里の全てを取り仕切る精霊王と精霊妃、その執務内容は多岐に渡る。王族の個体数が少なく慢性的な人手不足にも陥っており、更には現精霊王の怠け癖も相まって、妻である精霊妃への負担が日に日に増して行っている。やがて妃は精霊王への戒めと自らの休暇を兼ね、お忍びで里の外の世界を満喫する事とした「これは愛する夫への愛の鞭、ええそうです、そうですとも!」 備考 ・MAXステータス 攻撃力:10294 防御力:8930 備考 ・MAX2進時ステータス 攻撃力:13897 防御力:12055 備考 ・MAX3進時ステータス 攻撃力:15802 防御力:13707 ・MAX4進時ステータス 攻撃力:16161(計算値) 防御力:14018(計算値) 備考 ・MAX4進時ステータス 攻撃力:18051 防御力:15658 ・MAX6進時ステータス 攻撃力:18602(計算値) 防御力:16134(計算値) ・MAX8進時ステータス 攻撃力:18674(計算値) 防御力:16196(計算値) 家臣つぶやき ・
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精霊魔法とは、様々な事象や概念に宿る精霊を、自身の魔力でコーティングし使い魔として操る魔法である。 基本的に一生涯同じ使い魔を連れ、霊的にリンクしている点で通常の使い魔使役と異なる。 性質 精霊魔法は他の魔法・魔術形態とは大きく異なる技術である。 その最たる特徴が、精霊の一部をコーティングした使い魔であろう。(※通常、使い魔に大きさという概念は無いため、一部という表記には語弊がある) 精霊魔法では使い魔の能力によって魔法・魔術に似た事象を生み出すことが出来る。 よって一点に特化された魔法使いが生まれ易く、使い魔の特質によって戦闘・産業の両方で重宝されている。 しかし、一点に特化するということは周りの状況で強さが変化しやすいということでもある。 特に精霊を加工して誕生させるため、精霊魔法の使い魔は周囲の属性の影響を受け易い。 炎 をコーティングした使い魔を水の中に連れて行くのは自殺行為と言えよう。逆もまた然り。 また、精霊魔法のように精霊を利用する魔法・魔術は数多い。 しかし精霊そのものは、まだ解明されていない部分が数多くあるのだ。 そのためか精霊魔法には原因のわからないルールが存在する。 1.使い魔は物質に触れるが、物質は使い魔に触れない。 2.使い魔の怪我は術者にフィードバックされる。逆は無い。 3.使い魔は魔法でしか倒せない。 4.術者を倒せば使い魔は消滅する。 5.精霊魔法使い同士は引かれ合う。 これらのように精霊魔法の使い魔は非常に特殊である。 そこで議会暦0083年、魔導議会は精霊魔法の使い魔を"そばに立つ者"、名づけて「スタンド」と命名した。 以下では使い魔のことをスタンドと表記する。 歴史 議会暦0022年、辺境に住む「モルグレン=パルニー」は、森の精霊がある特定の魔力図形に反応することを発見した。 (※この図形はまるで矢の先端のように見えることから、「モグルレンアロー」と名づけられた) その図形の形に魔力をコントロールすることで精霊が図形の中へと進んで入り、その状態を保ったまま自らの体へと魔力を戻すと、本来は人体と接触し得ない精霊も一緒に体内へと移動する。 そのことにより、精霊の属性と本人の魔力属性が混合され、弾き出されるように新たな魔法存在が誕生する。これが「スタンド」である。 これを発見したモルグレン=パルニーは後日この魔法を議会に提出。 一ヶ月の議論を経て、新しい魔法である「精霊魔法」として認定された。 スタンドについて スタンドは元となった精霊や、術者の資質によって様々な能力を持つ。 大部分は精霊と酷似している能力を発現させるが、稀にまったく違う能力を発現することもある。 これは精霊の属性と術者の属性が共鳴して変異したのだろうと考えられている。 また、スタンド自身は使い魔の一種であるため、自意識を持つ。 会話が可能かどうかは個体によって異なるが、少なくとも術者とリンクしているために、意識を持っていることが確実であろう。 未だ確認はされていないが術者に反抗するスタンドも理論上は存在しうる。
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[精霊魔術] 特に精霊系呪文に特化した魔術流派です。この魔術流派では精霊の支配・召喚・作成を円滑に行うことができます。この魔術流派を修めている魔術師は、〈哲学〉系魔術師の他はウィッカ、ネオペイガニズム、神道、修験道などのアニミズムおよび多神教を信仰している場合が多いようです。 ▼呪文の取り扱いに関する魔術動作 ▼自己強化に関する魔術動作 ▼精霊の取り扱いに関する魔術動作 ▼「人造精霊」に関する魔術動作 ▼追加呪文 ▼人造精霊 ▼呪文の取り扱いに関する魔術動作 【元素錬成】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 精霊の構成素材である四大元素を把握することで効率よく強力な精霊を作成する魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。《精霊作成》にかかるエネルギーを、この魔術動作の2分の1(端数切捨)だけ軽減することができ、「ふさわしくない場所」でもエネルギーが増加しません。あまり体力を高くし過ぎると、作成から一時間経過した後、精霊をその場に留めておくのが難しくなる点には十分注意してください! またこの魔術動作は通常の四大精霊系呪文にも有効です。火霊系呪文、地霊系呪文、水霊系呪文、風霊系呪文。《人造精霊:〇》に限って、消費エネルギーをこの動作のレベルの5分の1(端数切捨)、呪文の維持ペナルティをこの動作のレベルの5分の1(端数切捨)、集中時間をこの動作のレベルの10分の1(端数切捨)軽減することができます。射撃呪文を一瞬で「大きくする」ことはできませんが、ダメージを与える呪文の場合、その致傷力を【元素錬成】のレベルの8分の1(端数切捨)上昇させます。呪文の維持ペナルティは、すべてのペナルティを合計したものから軽減します。 【精霊共感:土】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および地霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。地霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:土】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。地霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:土】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。地霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、地霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊共感:火】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および火霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。火霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:火】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。火霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:火】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。火霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、火霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊共感:水】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および水霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。水霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:水】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。水霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:水】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。水霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、水霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊共感:風】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および風霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。風霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:風】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。風霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:風】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。風霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、風霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊との親和性:地】(難) 前提:〈魔法理論〉および地霊系呪文10種および《精霊作成:地霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 大地の精霊に親しんだ者は、地霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:地】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:地】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊との親和性:火】(難) 前提:〈魔法理論〉および火霊系呪文10種および《精霊作成:火霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 火の精霊に親しんだ者は、地霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:火】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:火】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊との親和性:水】(難) 前提:〈魔法理論〉および水霊系呪文10種および《精霊作成:水霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 大地の精霊に親しんだ者は、水霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:水】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:水】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊との親和性:風】(難) 前提:〈魔法理論〉および風霊系呪文10種および《精霊作成:風霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 大地の精霊に親しんだ者は、風邪霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:風】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:風】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊の手】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 見えざる小さな精霊を介して射撃呪文を制御する独特の技術です。この魔術動作を使用する事で〈呪文射撃〉〈呪文噴射〉〈魔法の息〉の代わりに【精霊の手】で射撃呪文と噴射呪文、魔法の息の命中判定を行えます。 またこの魔術動作は呪文を「大きくする」際にも役立ちます。射撃呪文を発動した際、この魔術動作のレベルの8分の1(端数切捨)秒だけ、呪文を「大きくする」時間を短縮することができます。 また消費エネルギーに応じてダメージが変化する射撃呪文、噴射呪文などについては、消費するエネルギー1点(2点ごとにダメージが増える呪文の場合は2点)につき、この魔術動作の8分の1(端数切捨)点、ダメージに修正を受けます。 また、射撃呪文を術者が手に持つ必要がなくなります。射撃呪文は術者の側に浮かびます。このため術者が転倒すると言ったような「事故」があっても射撃呪文を落としたりコントロールを失ったりする事はありません! 射撃呪文を大きくしたり狙いをつけたりする処理は通常と変わりありませんが、部位狙いを行う際の命中判定に対するペナルティは通常の2倍になります。 この魔術動作のレベルが20レベルに達すると、相手の能動防御にペナルティを課すことができるようになります(《召雷》などに対する「よけ」も含みます)。与えられるペナルティは【精霊の手】レベルの6分の1(端数切捨)です。 ▼自己強化に関する魔術動作 【元素蒸着:地】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:地霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある土の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 体力と生命力が【元素蒸着:土】レベルの5分の1(端数切捨)点上昇し、防護点が【元素蒸着:地】レベルの4分の1(端数切捨)点、受動防御が【元素蒸着:地】レベルの8分の1(端数切捨)点追加されます。 またこの魔術動作の影響化にあると、土の力に強くなります。土属性(地霊系呪文による攻撃など)の攻撃は、【元素蒸着:地】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに風の力(風霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、風属性の攻撃に対しては受動防御が無効、防護点が半分(端数切上)となり、「切り」「刺し」などのダメージを計算したあとに2D点の追加ダメージを受けます。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は鉱石や岩石の鎧をまとったような姿になり、全ての攻撃が土属性になります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【元素蒸着:水】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:水霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある水の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 知力と生命力が【元素蒸着:水】レベルの8分の1(端数切捨)点上昇(呪文レベルも上昇します!)し、「切り」「刺し」のダメージボーナスを受けなくなります。さらに「叩き」ダメージは防護点を引いた後、半分(端数切捨)にします。さらに相手の能動防御に【元素蒸着:水】レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 またこの魔術動作の影響化にあると、水の力に強くなります。水属性の攻撃(水霊系呪文による攻撃など)は、【元素蒸着:水】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに土の力(土霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、土属性の攻撃に対しては受動防御と防護点が無効となり、「切り」「刺し」などのダメージも有効になり、「叩き」ダメージも半減されなくなります。その上で最終的なダメージが2D点追加されます。。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は透き通った水のヴェールをまとったような姿になり、全ての攻撃が水属性となります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【元素蒸着:火】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:火霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある火の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 体力が【元素蒸着:火】レベルの4分の1(端数切捨)点、敏捷力が【元素蒸着:火】のレベルの8分の1(端数切捨)上昇し、自身が発生させるすべての攻撃の致傷力が【元素蒸着:火】のレベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。さらに「切り」「刺し」などのダメージボーナスを計算した後の最終的なダメージに、【元素蒸着:火】のレベルの6分の1(端数切捨)点を追加します。 またこの魔術動作の影響化にあると、火の力に強くなります。火属性の攻撃(火霊系呪文による攻撃など)は、【元素蒸着:火】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに水の力(水霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、水属性の攻撃に対しては受動防御が無効、防護点が0となり、「切り」「刺し」などのダメージを計算したあとに3D点の追加ダメージを受けます。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は暑く燃える炎のオーラをまとったような姿になり、全ての攻撃が火属性となります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【元素蒸着:風】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:風霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある風の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 敏捷力が【元素蒸着:風】レベルの4分の1(端数切捨)点、知力が【元素蒸着:風】のレベルの6分の1(端数切捨)上昇(呪文レベルも上昇します!)し、(習得していない場合は)敏捷力と同じレベルの〈飛行〉および〈軽業〉技能を習得します。この呪文の影響化にあると空を自由に飛べるようになり、移動力(「よけ」と「行動順」にも影響します!)が、【元素蒸着:風】レベルの5分の1上昇します。さらに荷重レベルが【元素蒸着:風】レベルの10分の1(端数切捨)段階軽減され、発動した瞬間に4分の1(端数切捨)m上昇します。その上で相手の射撃による攻撃の命中判定に【元素蒸着:風】に4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 またこの魔術動作の影響化にあると、火の力に強くなります。風属性の攻撃(風霊系呪文の攻撃など)は、【元素蒸着:風】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに火の力(火霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、火属性の攻撃に対しては受動防御が無効、能動防御に-4のペナルティを受け、防護点が半分(端数切上)となり、「切り」「刺し」などのダメージを計算したあとに2D点の追加ダメージを受けます。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は背中に羽根が生えた姿になり、周囲に風を纏います。この時全ての攻撃が風属性となります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。効果が解けたら安全に着地することが可能です。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【精霊との融合】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 召喚・作成した精霊と融合し、自らを強化する魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで即座に効果を発揮します。ただし自身が召喚・作成し、支配化においている精霊が傍にいる必要があります。 この効果は10秒間の間持続します。精霊が防護点や受動防御を有している場合は、魔術師のそれに上乗せします。 加えてそれぞれの精霊が呪文や特殊な能力や耐性(風霊の飛行や水霊の水中活動能力も含みます)を有している場合、魔術師はその能力を術者のものとして扱うことができます。望むなら、体力を上昇させることも可能です。この体力の上昇は、精霊と術者の体力を合計し、2分の1(端数切捨)したものになります。疲労点や荷重には影響しません。 さらに【精霊との融合】を果たしている間は、術者の魔法の力が大幅に強化されます。ガープス・マジックP120の「魔法の親和力--制限する要素」の項目を参照してください。ここに記載されている呪文のうち、融合した精霊と同じ属性に分類される呪文について、呪文の技能レベルが【精霊との融合】の4分の1(端数切捨)上昇します。ダメージを発生させるような呪文なのであれば、そのダメージがこの【精霊との融合】のレベルの2分の1(端数切捨)だけ上昇します。《悪臭》や《空気破壊》のダメージには影響しますが、《氷結武器》《氷の聖剣》の追加ダメージは含みません! その代わり、あなたがかけた《氷結武器》など防護点を引いてダメージ修正を計算した後で追加ダメージを与える呪文の効果については、すべてを計算した「最終的なダメージ」に【精霊との融合】の技能レベルの6分の1(端数切捨)を加えます。これは「すでにかかっている呪文」の効果にも影響します。 さらにあなたがかけた《氷結武器》などがかかった武器などによる攻撃、呪文による攻撃に対する能動防御(《召雷》などへの「よけ」も含みます!)や呪文抵抗に、【精霊との融合】のレベルの5分の1(端数切捨)だけペナルティを与えます。 このダメージ修正はさらに上昇させることができます。術者が望むなら、【精霊との融合】のレベルの5分の4(端数切捨)呪文の攻撃によるダメージ修正を変更できます。ただしその場合、精霊の精神状態の影響も術者も引き受けなければなりません。――例えば、恐怖判定に失敗した結果などです! 《氷結武器》などの追加ダメージは変化しません。 効果時間が経過するか術者が死亡ないし気絶すると、術者は5点疲労し、精霊は消滅します。効果時間中に術者が負傷あるいは死亡するような事態が発生した場合、それらはすべて精霊が引き受けてくれます。術者がそれを望まないのであれば、術者がヒットポイントへのダメージを引き受けても構いません。この結果精霊のヒットポイントが0になった場合、この魔術動作の効果は終了します。 一度に融合できる精霊は1体までです。 【天の衣】(並) 前提:〈魔法理論〉《幻影》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。 習得している【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】の中から、【天の衣】レベルの4分の1(端数切捨)個を選択します。 その魔術動作が発動している時の姿を、あなたが望んだ姿に変更することができます。見た目が変わるだけで、他に大きな意味はありません。 ▼精霊の取り扱いに関する魔術動作 【精霊制御】(難) 前提:魔法理論《精霊召喚》《精霊支配》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 召喚・作成した精霊を円滑に使役する魔術動作です。《精霊召喚》で召喚した精霊に対する反応判定の代わりにこの魔術動作を用いることができます。判定に成功すると精霊の反応が「とても良い」になります。クリティカルなら「最高」です。失敗しても「中立」ですが、ファンブルすると「最悪」になってしまいます。 また《精霊作成》で作り出した精霊をその場に留める際の即決勝負にもこの動作を使用することができます。即決勝負に敗北し、反応判定が必要になった場合にもこの魔術動作を代用することができます。 この魔術動作を習得していると、《精霊支配》に必要なエネルギーが「6-(【精霊制御】のレベルの5分の1)」か「精霊の能力値の合計の8分の1」のどちらか低い方になり、【精霊支配】の準備時間が(2-(【精霊制御】のレベルの8分の1(端数切捨て))となります。加えて、精霊の支配に対する抵抗に、【精霊制御】のレベルの3分の1(端数切捨)のペナルティを与え、《精霊支配》の維持によるペナルティを【精霊制御】の5分の1(端数切捨)軽減し、持続時間が1分から永続に変わります。 この魔術動作を適用して支配下における精霊は、【精霊支配】のレベルの5分の1(端数切捨)体までです。 【精霊の助力】(難) 前提:〈魔法理論〉および《精霊支配》 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 《精霊召喚》《精霊作成》などによって喚起した精霊を呪文の補助に使う魔術動作です。判定に成功すると、魔術師は召喚および作成した精霊の疲労点を代わりに消費して呪文を扱うことができます。判定に失敗すると自分の疲労点を消費することになります。この魔術動作の影響により疲労点が0になると、精霊は消滅します。 【精霊封印】(並) 前提:〈魔法理論〉および【精霊制御】【元素錬成】《精霊作成》《精霊支配》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作成した精霊を「封呪の宝石」の中に封じ込めておく魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。ただし宝石の中に封印する精霊は、自身が召喚・作成し、支配化においてある必要があります。 自由行動で宝石を砕き、精霊は再度その場に呼び出すことが可能です。その後の処理については《精霊召喚》《精霊支配》《精霊作成》の呪文に従います。封印した精霊を呼び出した際には、「1時間経過している」ものとして扱います。――つまり《精霊支配》の呪文をかける必要があるということです。加えて、精霊もまたヴァンパイアを目撃したら恐怖判定を行う必要があることを忘れないでください! ヴァンパイアが臨戦状態で存在する場所に呼び出された精霊は、即座に恐怖判定を行います! 封じ込めておくことができる精霊は、【精霊封印】のレベルの8分の1体(端数切捨)までです。 セッション開始前にあらかじめ《精霊作成》で生み出し《精霊支配》で制御化においた精霊か「人造精霊」を「封呪の宝石」に精霊を封印しておくことも可能です。この時封印できる精霊の能力値合計の上限は、「術者の生命力-1」に【元素錬成】の技能レベルの2分の1(端数切捨)、呪文の技能レベルによるエネルギー軽減値を加えたものを4倍にした数値になります。それぞれの能力値の上限は、最大でも【精霊封印】の技能レベルまでです。 この作業を行うには「適切」でかつ「大きな」ものを選別しておく必要があります。【精霊封印】のために使用する「封呪の宝石」は、価格が5万円上昇します。この宝石の購入は、[付与魔術]の【魔法工房】の適用対象となります。 【見えざる精霊】(難) 前提:〈魔法理論〉上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-7 この魔術動作のレベルが16を超えると、あなたが《精霊作成》の呪文で作成した精霊の姿を「透明」にすることができるようになります! この「透明」は疲労点を1点消費することで、いつでも「オン」「オフ」を切り替えることが可能です。 ▼「人造精霊」に関する魔術動作 【攻撃指示(精霊)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈指揮〉《人造精霊:〇》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 自身の使役する人造精霊に魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」および「能動防御(防御呪文の発動を含む)」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を1点消費します。判定に成功すると、即座に「人造精霊」が追加で行動を行います。この時、「人造精霊」が行う攻撃の命中判定に【攻撃指示】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与え、攻撃の致傷力を【攻撃指示】の5分の1(端数切捨)点増加させます。 【人造精霊強化】(難) 前提:〈魔法理論〉《人造精霊:〇》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作り出した人造精霊の能力を飛躍的に強化する魔術動作です。人造精霊をその場に呼び出した際に使用を宣言します。 あなたが使役する人造精霊の受動防御を【人造精霊強化】のレベルの10分の1(端数切捨)、防護点を【人造精霊強化】のレベルの5分の1、攻撃の致傷力を【人造精霊強化】のレベルの4分の1(端数切捨)増加、移動力を【人造精霊強化】のレベルの6分の1(「行動順」には影響するが、「よけ」には影響しない)追加します。この魔術動作を適用すると、《人造精霊:〇》を維持するためのペナルティが-3から-5に変化します。 【人造精霊高速化】(難) 前提:【人造精霊強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作り出した人造精霊を飛躍的に加速する魔術動作です。 あなたが使役する人造精霊の1ターンの攻撃回数が【人造精霊加速】のレベルの12分の1(端数切捨)回、「受け」の回数が【人造精霊加速】のレベルの12分の1(端数切捨)回、「よけ」の数値が【人造精霊加速】の7分の1(端数切捨)、移動力が倍(行動順には「よけ」には影響しない)、あなたが使役する人造精霊が攻撃した際、相手の能動防御に【人造精霊加速】の6分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。加えて全力移動後に攻撃を行っても、「大振り」のペナルティを受けなくなります。 この魔術動作を適用すると、《人造精霊:〇》を維持するためのペナルティがさらに-2増加します。 【人造精霊活性化】(難) 前提:【人造精霊強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作り出した人造精霊の持久力を飛躍的に上昇させる魔術動作です。 あなたが使役する人造精霊のHPをさらに【人造精霊活性化】のレベル分追加します。これは【人造精霊強化】によるHP増加効果と重複します。 また、あなたが使役する人造精霊が行う「転倒判定」「朦朧状態からの回復判定」「気絶判定」「死亡判定」に【人造精霊活性化】のレベルの5分の1(端数切捨)、「呪文抵抗」に【人造精霊活性化】のレベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。 この魔術動作を適用すると、《人造精霊:〇》を維持するためのペナルティがさらに-1増加します。 【全力強化】(難) 前提:【全力強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作りだした人造精霊の能力を飛躍的に強化する魔術動作です。 この魔術動作は自由行動で使用します。【全力強化】を使用すると、あなたは3点疲労し、5点のHPを失います。あなたが使役する「人造精霊」の能動防御が【全力強化】のレベルの10分の1(端数切捨)にボーナスを受け、攻撃の致傷力が【全力強化】の4分の1(端数切捨)、命中判定およびフェイント対抗のための格闘技能のレベル、および呪文抵抗に【全力強化】の5分の1(端数切捨)のボーナス、相手の能動防御に【全力強化】の5分の1(端数切捨)のペナルティ(【人造精霊高速化】と重複します)を与えます。攻撃と「受け」の回数が1回増加します。 【全力強化】を使用する際、あなたは「集中」していなければならず、【攻撃指示】【防衛指示】「踏み出し」「自由行動」「能動防御(防御呪文の発動を含む。ただし「集中」しているため、発動には-3のペナルティがかかります!)」以外の行動は行えません。【攻撃指示】【防衛指示】であれば、使用しても集中が乱れることはありません。この状態を維持するには、次ターンから毎ターン、疲労点を3点消費する必要があります。 【防衛指示(精霊)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈指揮〉《人造精霊:〇》 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 自身の使役する人造精霊に魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を2点消費します。判定に成功すると、「人造精霊」は「全力防御」を開始します。その際、「人造精霊」を目視しているすべての「敵対的」なキャラクターは、【防衛指示】の成功度をペナルティに「知力±意志の強さ(弱さ)」か「生命力±意志の強さ(弱さ)」で判定を行います。失敗すると、あなたが使役する「人造精霊」を攻撃の目標にし始めます。攻撃が届かない場合には、「人造精霊」へ向けて全力移動を行います。 ▼追加呪文 ・召喚系呪文 《人造精霊:地》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「地の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:地霊》および《土変化》 ■魔化:なし 《人造精霊:火》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「火の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:火霊》および《火炎変化》 ■魔化:なし 《人造精霊:水》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「水の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:水霊》および《水変化》 ■魔化:なし 《人造精霊:風》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「風の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:風霊》および《風変化》 ■魔化:なし ▼人造精霊 ★人造精霊:地 体力:30 敏捷力:10 知力:12 生命力:16 受動防御:4 防護点:10 基本移動力:6.5 受け:10(1ターン1回) 止め:8(1ターン1回) よけ:6 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。叩きダメージのみ、防護点を引いたあと1.5倍。 風属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ2D。 土属性の攻撃からはダメージを受けない。 呼吸不要。地中歩行。 《土を空気》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 我慢強い。 攻撃手段:《砂噴射》(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費。/1~3/技能レベル16 拳による攻撃/3D叩き/近接、1/技能レベル16 《石弾》(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D+3叩き/技能レベル12/正確さ2/半致傷40/最大射程80 ★人造精霊:火 体力:20 敏捷力:12 知力:12 生命力:12 受動防御:3 防護点:4 基本移動力:6 受け:8(1ターン1回) 止め:なし よけ:6 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。 水属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ3D。 火属性の攻撃からはダメージを受けない。 呼吸不要。 《消化》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 我慢強い。 攻撃手段:《火吹き》扱いの攻撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/5D叩き/1~4/技能レベル16/(即発動、発動判定なし、1ターンの発動呪文制限に数えない、この攻撃は1ターンに1回のみ) 拳による攻撃/3D+2叩き/1,2/技能レベル16 《火球》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費/3D叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷25/最大射程50 《爆裂火球》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー6消費/3D叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷25/最大射程50 ★人造精霊:水 体力:10 敏捷力:13 知力:14 生命力:13 受動防御:3 防護点:4 基本移動力:6.5 受け:10(1ターン1回) 止め:なし よけ:6 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。叩きダメージは防護点を引いたあと半分(端数切捨) 土属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ3D。 水属性の攻撃からはダメージを受けない。 呼吸不要。水中での行動にペナルティを一切受けない。水中では飛行しているものと同様に扱い、〈水泳〉技能をレベル16で習得している。 水中では相手の命中判定に-4ペナルティ。それ以外では相手の命中判定-2ペナルティ。 転倒しない。 《水破壊》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 我慢強い。 攻撃手段:《吹雪噴射》扱いの攻撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費/3D叩き/1~3/技能レベル16 水の槍(相手の能動防御-2)/1D+2刺し/1、2/技能レベル16 からみつき/ダメージなし/近接/技能レベル16/組み付きから発動。脱出できなかった相手は「窒息」を始める。 《氷球》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷40/最大射程80 《氷剣》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D-3刺し/技能レベル16/正確さ3/半致傷30/最大射程60 ★人造精霊:風 体力:8 敏捷力:16 知力:13 生命力:12 受動防御:2 防護点:2 基本移動力:7 受け:10+1(1ターン1回) 止め:なし よけ:7+1 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。叩きダメージは防護点を引いたあと半分(端数切捨) 風属性の攻撃からはダメージを受けない。 火属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ2D。 呼吸不要。水の中では行動できない。 相手の命中判定に-4ペナルティ。「透明感知」のある相手でない限り、相手の能動防御に-2ペナルティ。 転倒しない。 戦闘即応。 飛行可能。〈飛行〉技能をレベル16で習得している。 《空気破壊》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 我慢強い。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 攻撃手段:風の刃による攻撃/2D切り/2、3/技能レベル16 《電光》扱いの攻撃、エネルギー3消費(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D-3叩き/技能レベル16/正確さ3/半致傷60/最大射程100/ 《感電》扱いの攻撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費/3D・抵抗に成功した相手はダメージ半減。各種魔術動作による「命中判定」への修正を受け、「能動防御へのペナルティ」は「相手の抵抗判定へのペナルティ」として扱う。
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精霊術師 精霊術師説明 入手方法 術技 スキル 説明 系統 精霊系 ランク 中級 防御属性 物 耐性 光 弱点 闇 精霊と契約し、一緒に戦うことができるコスチューム 入手方法 マクスウェルと4大精霊の5体の精霊と契約をした時点で自動的に取得 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 スキル RANK 名称 効果 備考